AI

Начинающие

(продолжающие – см. ниже)

Отчет по проекту "И.И."

Участники: Николаенко Катя, Букина Саша, Гришковская Ксюша, Синельникова Аня, Красавина Наташа, Селезнева Таня.(2010 ГОД)

Вариант-1

Люди, которые хотели поближе познакомиться с Паскалем записались на программирование. Сначала всем было страшно туда идти, т.к. мы еще не изучали программирование в школе: Но бояться было нечего - туда шли такие же люди, не умевшие, но хотевшие научиться программировать. С ходом проекта замыслы преподавателей становились все сложнее и интереснее, но тем интереснее нам становилось их реализовывать!

Особенно нам понравилась программа "Хомяк", где надо было задать параметры питомца, и кол-во корма, но так, чтобы он был покормлен, а не голодал или объедался. Это было весьма сложно, и наши хомячки все время умирали ><" Но это было забавно - постоянно их перекармливать или недокармливать, и они от этого умирали (нет, мы не маньяки х_Х) Но цель была достигнута, не без помощи преподавателей, конечно, но мы все равно были рады. В трудные минуты преподаватели помогали советом, и бесчисленным кол-вом продовольствия, у нас БЫЛИ огромные запасы печенек и сока.

Еще нам очень понравилась последняя, самая интересная, но и самая сложная программа, "Крестики - Нолики". Мы сделали эту программу раньше группы, которая уже была знакома с языком Паскаля, чем очень гордились. Мы добились того, чтобы компьютер выигрывал, либо была ничья.

Вместе с преподавателями мы сделали много интересных программ, и увлеклись программированием.

ОТЧЁТчик=)

Все началось не очень то и просто, и закончилось тоже...

Сначала нас учили очень легким - прелегким вещам, которым нас не учили в школе.

Потом начались сложные-пресложные вещи, которым нас тоже ,на удивление, не учили в школе)) Это было очень непросто, потому что многие из нас практически ничего и не поняли, но нас не пробьешь, мы до последнего момента почти все понимали, говорили "Да, мы все поняли"-преподавателям. Когда мы, московские ребята, оставались в корпусе , заражая одновременно и Пущинских ребят ,мы все думали о школе, каждую минуту пребывания без нее!

Мы сотворили очень много программ, смешных и не очень, сложных и страшных, в прямом смысле этого слова!

А вот теперь немного расскажем о хомяках. Хомяки - это примитивные милые животные, обитают во всех компьютерах России, питаются человеческим разумом, точнее просто его пожирают!

Хомяки очень веселая программа, которая то постоянно глючит, то работает в ускоренном режиме.

Еще было довольно таки много увлекательных программ, которых, я лично, проболела! Такие как, камни, полоска, крестики-нолики, угадай число(Брр, ужасно), вот и все!!!

В общем все было очень весело и познавательно. Нам всем, все очень понравилось!!!

P.S. Но Лёша (редиска) запорол нашего хомку!!!

P.P.S. Thanks you, my Russian friends))))))

25.07.2010

Стрелкова Катька

Букина Сашка)))))

Очень серьёзный официальный-преофициальный отчёт

Begin

Началось всё тихо и мирно в глубине жарких кабинетов. В первый же день нас познакомили с таинственными и поначалу странными обитателями Паскаля: readln и writeln. Уже тогда мы поняли - что-то будет... Однако уже через пару дней эти магические фразы стали привычными и понятными.

Вскоре начали появляться более осмысленные программы, создаваемые безумными школьниками скорее методом "научного тыка", чем реальным мозгом. Первым прорывом, пожалуй, стали широко известные в узких кругах "Хомяки". Цель этой незатейливой игры состояла в том, чтобы накормить хомячка. Первые версии или не работали, или работали, но так, что горе - создатели смеялись до умопомрачения. Хомяки умирали от голода, от ожирения, просто так, иногда даже от всего одновременно. Люди, появляющиеся в классе, требовали одного: "Дайте мне убить хомяка!". Видимо, это такой способ снимать стресс. Следующим "произведением" стали Камешки - программа, над искусственным интеллектом которой сломали свои интеллекты многострадальные Мы. Кстати, стратегию мы придумывали, играя на листе бумаги. Приятное с полезным, называется. Но программа заработала! Магия... Компьютер стал обыгрывать преподавателей, вызывая их возмущённые вопли. Затем появилась "Полоска". Кажется, ИИ для неё мы всё же написали. Пиком нашего разума стали "Крестики - Нолики", написанные с использованием новых приёмов, таких как подпрограммы и Case. Крестики-нолики, как ни странно, почти не глючили: В её алгоритм выигрыша входили сложные переборы вариантов, циклы, условия. Чего там только не было! Вот там уже наши извилины значительно пострадали. Люди могли лицезреть нас, выходящих из кабинета с глазами, размерами чем-то напоминающими плошки, и бормочущими странные обрывки фраз: "Ну почему же ты не работаешь?!", "Может мы забыли begin?!", "А кто сохранялся?!"... А затем школьники шли по городу и смеялись над чем-то, понятным только им...

Работать с нами было сложно. С утра "мы ещё не проснулись", вечером "устали", а в перерывах просто лень... Но мы, превозмогая себя писали Паскальные программы. Зато теперь мы что-то можем! (Наверное :). По ходу рабочего дня школьникам помогали преподаватели и, как не странно, печеньки))).

End.

{ Синельникова Анна,

Красавина Наталья,

Гришковская Ксения,

Николаенко Екатерина,

Букина Александра,

Селезнёва Татьяна.

2010 год. Проект "ИИ" }

Продолжающие

Отчёт о создании программы "Крестики-Нолики"

День первый.

Сборище фееричных долбоящеров приходит на проект и руководители понимают, что больше половины не умеют программировать. Facepalm.

День второй.

Мы решили сделать крестики-нолики, и, увидев объем предстоящей работы, решили что сначала надо сгонять за водичкой и поспать.

День третий.

Мы начали писать что-то. Круто было бы сделать хорошую графику (3d, for example)

Поэтому написали интерфейс и к примеру дико удивились, узнав что Влад уже написал свою первую бета-версию.

День четвертый.

Праздные мысли о скрещивании крестиков-ноликов с сапером и контрстрайком потихоньку уходят из головы. Их замещают более актуальные раздумья о правилах игры.

Да. О правилах. В четвертый день мы написали правила. Теперь человек при помощи пары читов может поиметь win над беззащитными ноликами.

День пятый.

Выходной. Наконец-то голова приобрела нормальную форму.

День шестой.

Мы пришли и бодренько начали писать собственно интеллект.

День шестой-восьмой.

Написание интеллекта. Комп умнеет.

День восьмой.

Сделайте меня развидеть это! Создание сделало создателя. Facepalm.

День девятый.

Куча бета-тестов и улучшение дизайна. Больше половины проекта болеет. Завтра будет лучше.

День десятый.

Все хорошо. Кроме одной западлянской клеточки, которая убивает весь интеллект как в компе, так и в играющем.

Пора бы подумать об отчетах.

Однако по большей части народ считает, что пора бы подумать, куда здесь можно лечь поудобней.

День одиннадцатый.

Пишется отчет. Участников проекта будить уже бесполезно.

Доклад

На проекте мы занимались тем, что с помощью полутора тысяч строк объяснили компу то, что человеку понятно с двух слов. А именно - правила игры в крестики нолики.

Принцип работы программы.

"Крестики-Нолики" написаны на языке Delphi. Игра происходит на поле 15х15 клеток. Для победы нужно выставить подряд 5 крестиков.

Искусственный интеллект "Крестиков-ноликов" основан на системе баллов, присваиваемых каждой клетке на поле после каждого хода.

Схема распределения баллов (Ёж)

После этого посредством хитрых расчетов, присваивающих высокие потенциалы клеткам, в которые человеку наиболее выгодно будет поставить крестик, интеллект выбирает стратегию (строить свои комбинации или закрывать вражеские) и конкретные координаты своего хода. Хотя большинство решений комп принимает, руководствуясь этой системой, некоторые игровые ситуации всё равно прописаны в виде жёстких условий. Вообще, все это занимает много меньше секунды, так что давайте мы это покажем.